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martes, 14 de marzo de 2017

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands

Análisis Ghost Recon: Wildlands

Los Ghost llevan su acción a un mundo abierto, enorme, lleno de objetivos, posibilidades de personalización y la libertad total a la hora de enfrentarse a su nueva misión. La saga, que lleva acompañándonos desde 2001, da el salto al terreno de los sandbox, sumándose a una tendencia muy demandada por los jugadores. Se abre así a un buen número de nuevos jugadores, mientras la cuestión a resolver es si con esta "evolución" se mantiene igual de satisfechos a los usuarios que econtraban en Ghost Recon el equilibrio perfecto entre acción y estrategia táctica. 


La ficción que Tom Clancy desarrollaba en sus novelas las hace triunfar precisamente por no parecer ficción, con tramas factibles a ojos del lector, en las que se mezclan situaciones, países e incluso personajes reales, con una aventura que solo sería real en la imaginación del escritor. O al menos así habría de ser, porque no son pocos los que creen que los contactos de Clancy con la CIA o el KGB dotaron a sus novelas de más realidad que la que cabría esperar.
En todo caso, la obra de Clancy siempre se ha mostrado como campo abonado del que obtener buenos argumentos sobre los que construir un videojuego. Esa “ficción realista” encaja perfectamente en nuestros gustos. Así queda demostrado cuando llevamos ya veinte años recibiendo, con mayor o menor periodicidad, títulos basados en el universo de Clancy.
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (PC) Captura de pantalla
La primera entrega, de 1998, fue Rainbow Six, todo un “pelotazo” que supuso la entrada del ya manido término “táctico” en los juegos de disparos o FPS, que por entonces vivían su época dorada. Rainbow Six obligaba a prever la acción, planificar los movimientos y, su gran paradigma, a que varios jugadores debieran colaborar entre sí, perfectamente coordinados, para lograr completar un objetivo común.
Con el paso de los años, las novelas de Clancy iban dejando atrás escenarios ya consumidos, como la guerra fría, para adentrarse en otros nuevos y no menos terroríficos, como el narcoterrorismo, el espionaje industrial o las guerras instadas por las corporaciones y el dinero, no por las banderas o la religión. Del mismo modo, los juegos basados en esta franquicia se iban adaptando también a los tiempos.
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (PC) Captura de pantalla
Después del rotundo éxito de Rainbow Six y sus sucesivas actualizaciones, Ubisoft decide dar una vuelta a la franquicia y lanza el primer Ghost Recon. Al igual que los Rainbow, los Ghost son patrullas que trabajan en la absoluta clandestinidad, ejecutando acciones casi quirúrgicas tras las líneas enemigas. ¿La diferencia? El juego basado en los Ghost prescinde de gran parte de los requerimientos tácticos, planificación y acción coordinada, para ofrecer un juego mucho más arcade, con acción directa, escenarios abiertos y, en definitiva, mucho más accesible para los jugadores.
Este cambio (todavía no habíamos creado el término “casualización”) no gustó a los más puristas de Rainbow Six, pero amplió muchísimo el mercado de jugadores al incluir a aquellos que buscaban diversión más rápida, sin demasiadas complicaciones y, sobre todo, sin tener que disponer de varios amigos igual de frikis apasionados al juego como para tirarse diez minutos planificando una entrada que luego se resolvía en unos pocos segundos. 
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (PC) Captura de pantalla
Han pasado dieciséis años de aquel primer Ghost Recon, pero la discusión es la misma. Al igual que el universo Clancy se adaptaba a los nuevos tiempos, los videojuegos basados en él han hecho lo propio, pretendiendo ofrecer lo que el público demanda, aunque sea a costa de abandonar aquello que les ha diferenciado.
Y lo que Ubisoft entiende que los jugadores buscamos hoy día es un mapa abierto, enorme, con un estilo de juego “sandbox”, libertad absoluta, con decenas de horas de juego, cientos de opciones de personalización, potencia gráfica y, sobre todo, ser disfrutado dentro de una gran comunidad de jugadores. Ése es el propósito de este Wildlands. 
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (PC) Captura de pantalla
Un mal Sueño
Comenzaremos presentando la línea argumental. Para entrar en el juego nos basta saber que nuestro objetivo es un megalómano delincuente, conocido como “El Sueño”, que ha sido capaz de construir un “narcoestado” sobre la ingente cantidad de dinero que permite el comercio de cocaína y sobre una brutalidad y carencia de escrúpulos que ha eliminado a cualquiera que le pueda hacer oposición. Quizá el mayor punto de interés de la trama extralimita al propio juego y es el haber utilizado un estado real, Bolivia, para recrear una historia en la que el gobierno, el ejército y gran parte de la ciudadanía se han plegado a las exigencias de un capo de la cocaína y, no solo viven obedeciendo sus mandatos, sino que además lo hacen siendo felices, ofreciendo la sensación de que antes vivían peor. Una línea argumental que poca gracia ha causado en aquel país sudamericano, que ha llegado a presentar una queja formal al gobierno de Francia (Wildlands es una producción de la división francesa de Ubisoft), no solo por convertir su país en un “narcoestado”, también por el abuso de tópicos y la presentación de sus ciudadanos, poco favorecida en todos los aspectos. 
Y como no puede ser de otro modo, el Tío Sam se verá en la obligación de arreglar este desaguisado, enviando a sus mejores hombres. Y sí, con cuatro de estos comandos Ghost será suficiente para acabar con todo el narcoestado. La forma de hacerlo será ocasionando pérdidas, saboteando la producción y, en definitiva, generando tantos problemas como podamos a la organización. Esto provocará que se ponga a nuestro alcance algún responsable de zona, cuya eliminación facilitará, a su vez, la entrada en escena de un narco de rango superior, cuya eliminación provocará que… bueno, y así, hasta obligar a salir de las sombras al capo, a “El Sueño”, cuya eliminación es el objetivo final del título.
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (PC) Captura de pantalla
Es evidente que se ha hecho un importante esfuerzo en crear una trama a la altura de la superproducción que este Wildlands pretende ser. Se trataba de un objetivo bastante difícil de conseguir, dado que estamos ante un “sandbox” y, sobre todo, ante un juego sin una línea temporal marcada, como veremos un poco más adelante. Sin embargo sí se consigue un guion de calidad apoyándose, casi en exclusiva, en las historias que rodean a cada uno de los narcos que hemos de eliminar, todos con una trabajada personalidad. La cohesión de todas las historias se consigue a través de nuestra relación con la resistencia boliviana, que luchará a nuestro lado y se mostrará trascendental en la trama. Además contaremos con una enorme cantidad de material en forma de documentación y grabaciones intervenidas y horas de locuciones radiofónicas que nos ayudarán a meternos más en la trama mientras conducimos un coche o combatimos cerca de un aparato de radio.
Merece una mención especial el personaje de “El Sueño”. Se ha conseguido crear un “malo” de los de verdad, con un fuerte carisma y que, lejos de sus evidentes problemas megalómanos y psicopáticos, en ocasiones tiene no poca razón en algunos de sus posicionamientos. Un “boss” final que nos recuerda mucho a otros que se han ganado un espacio en nuestra memoria, como Vass y Pagan Min, de Far Cry 3 y 4 respectivamente y que, casualmente, también son de Ubisoft. 
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (PC) Captura de pantalla
Free to kill
Una vez conocido el argumento, entramos directamente con el mayor punto fuerte de esta entrega de Ghost Recon y es que, aunque efectivamente hay una buena historia que jugar, no existe un guion definido para recorrerla. Seremos totalmente libres para elegir nuestro camino, sin ningún tipo de limitación.  Desde que aterrizamos en “Bolivia”, no nos encontraremos puentes cerrados al tráfico, cadenas montañosas que no se pueden cruzar o puestos enemigos imposibles de franquear. Desde el primer minuto de juego podremos coger un helicóptero y volar a cualquier extremo de un mapa enorme. Y desde ese mismo momento encontraremos allí los mismos enemigos y misiones que encontraríamos si llegásemos muchas horas de juego después.
Desde el mapa de la zona que nos ofrece el juego podremos saber a qué lugarteniente nos enfrentamos y cuál es el nivel de dificultad que supone. Dado que Wildlands es un juego con un toque de RPG, en el que iremos mejorando las capacidades y equipamiento de nuestro equipo a medida que completamos misiones, la lógica dirá que habremos de empezar por las más sencillas, para atacar las complejas cuando nuestro personaje pueda lidiar mejor con ellas. Pero eso no tiene por qué ser así. Ubisoft propone un mundo totalmente abierto y vaya si lo es.
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (PC) Captura de pantalla
Con esta libertad total los creadores de este Wildlands consiguen literalmente abrumar al jugador durante las primeras horas de juego. Coger una avioneta y volar durante cientos de kilómetros, pasando por selvas tropicales, los clásicos altiplanos bolivianos, desiertos salados, cordilleras nevadas, zonas pantanosas veteadas por deltas fluviales… y en cualquier punto que decidamos descender encontraremos decenas, centenares, de objetivos que sabotear, enemigos que eliminar, recursos que recolectar y mejoras de personaje y armas que recoger. Una total sensación de patio de recreo o “sandbox”.
Un punto que hay que valorar muy positivamente es que Ubisoft consigue encajar nuestros recorridos, muchas veces anárquicos, dentro de una misión bastante coherente. Lo logra mediante las comunicaciones de nuestro equipo con su oficial de inteligencia que, además de ser parte importante en la historia, ligará las informaciones de cada zona que recorramos. Nos hablará de su orografía, el posicionamiento de su población a favor o en contra de “El Sueño” y, sobre todo, qué tipo de acciones hemos de priorizar para ser realmente eficaces de cara nuestro objetivo final. De este modo, aunque optemos por llevar un guion absurdo o yendo “a saco” a por el final del juego, la historia no se resiente demasiado y se mantiene coherente aunque nos perdamos gran parte de la misma.

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